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Virtual-Reality-Brillen: Mittendrin statt nur dabei

Schon einmal galt „Virtuelle Realität“ als das nächste große Ding der Computerei, und man stülpte interessierten Messegästen zentnerschwere Helme auf die Köpfe, um sie in virtuelle Welten zu schicken, die sich dann als nicht besonders realistische Computeranimationen entpuppten. Das lag in den Neunzigerjahren allerdings vor allem an den technischen Beschränkungen bei Auflösung und Geschwindigkeit. So hat sich VR – so die gängige Abkürzung – im Konsumentenbereich nicht durchgesetzt und wird lediglich in gewissen Bereichen von Ingenieurwesen und Militär eingesetzt.

Trotzdem waren die Fachjournalisten und die sogenannten Nerds hoch elektrisiert, als das Startup-Unternehmen „Oculus“ vor gut drei Jahren ankündigte, eine leichte, schnelle und vor allem preiswerte VR-Brille zu entwickeln und auf den Markt zu bringen. Die ersten Prototypen der sogenannten „Rift“ waren vielversprechend, und wieder setzte man interessierten Messegästen auf den einschlägigen Messen der Elektronik- und Unterhaltungsindustrie Oculus-Rift-Brillen auf, schloss sie an PCs an und schickte sie in virtuelle Welten. Dieses Mal kamen die Tester hoch beeindruckt zurück und bekundeten durchweg große Begeisterung.

VR-Erfolgsfaktoren Geschwindigkeit und Auflösung

Die Demos, mit denen Oculus seine VR-Brille präsentierte, waren und sind natürlich zu hundert Prozent auf Effekt gestaltet. Wer auf diese Weise einmal die inzwischen legendäre virtuelle Achterbahnfahrt erlebt hat, könnte süchtig werden. Und das obwohl in den Prototypen Displays mit nur 800 x 640 Pixeln pro Auge verbaut waren, die nicht einmal eine exakte Farbtrennung erlaubten. Im Februar 2014 kaufte Facebook die Firma Oculus und investierte in die weitere Entwicklung zur Marktreife.

Und nun kann man sie vorbestellen, die VR-Brille, auf die Nerds gewartet haben. Die Displays sind jetzt FullHD-fähig, und die Rechengeschwindigkeit bei der Aufbereitung der Bilder ist auf dem Stand des Möglichen. Damit sind die wichtigsten Bedingungen für den Erfolg der Oculus Rift erfüllt.

Das gilt aber auch für die schon seit November 2015 im Handel erhältliche Samsung Gear VR, die allerdings als Gadget für Smartphones und Tablets gedacht ist und in der aktuellen Version auch nur mit solchen Geräten funktioniert – und nicht einmal mit allen. Denn bei der Gear VR handelt es sich um eine Brille, in die ein Phone oder Tablet eingesetzt werden muss, das dann die Bilder liefert. Immerhin gibt es schon einige Dutzend Apps, die diese 100-Euro-Brille mit echtem VR-Content beliefern können.

Ohne echten VR-Content geht gar nichts

Der wichtigste Unterschied zwischen dem bloßen 3D-Effekt und Virtueller Realität ist leicht erklärt: Mit einer VR-Brille kann man sich den dreidimensionalen Raum, der vor einem liegt, nicht nur ansehen, sondern man kann sich darin bewegen. Zum Beispiel den Kopf drehen, heben und senken, um die Umgebung ganz zu erforschen, sich vorwärts, rückwärts und frei bewegen. Da wird mancher Gamer hellhörig und freut sich schon darauf, durch die Räume und Welten seiner Lieblingsspiele zu spazieren. Doch das wird wirklich nur mit einer Oculus Rift oder der gerade angekündigten HTC Vive gehen.

Diese Brillen werden nämlich an den PC oder die Konsole angeschlossen und spielen dann die Rolle als Display und Steuerung zugleich. Mit den zugehörigen Controllern kann man dann Gegenstände in der virtuellen Welt berühren und mit ihnen hantieren – zum Beispiel Waffen oder so banale Dinge wir Türklinken. Das deutet schon daraufhin, dass man nicht einfach existierende Spiele nehmen und zur VR-Version umrüsten kann. Das erwünschte Game-Erlebnis stellt sich erst mit speziellem VR-Content ein.

Hauptzielgruppe Gamer

Eine böse Überraschung erlebten von Kurzem die VR-Fans als Oculus den Kaufpreis für die Rift in Europa bekanntgab. Satte 700 Euro zuzüglich Versandkosten wird löhnen müssen, wer zu den ersten Reisenden durch den virtuellen Kosmos gehören will. Gerechnet hatten Experten eher mit 400 oder maximal 500 Euro. Der Preis für die HTC Vive, die der Oculus Rift technisch ebenbürtig und in der Bedienung sogar überlegen sein könnte, steht noch nicht fest, dürfte sich aber in ähnlichen Regionen bewegen. Während die Rift bereits vorbestellt werden kann, steht der Termin der Markteinführung für die Vive noch nicht fest.

Die Kosten werden aber eingefleischte Gamer nicht von der Anschaffung abhalten. Spätestens wenn Rift und Vive an den gängigen Konsolen funktionieren und die ersten echten VR-Spiele auf den Markt kommen, dürfte die Post für die Brillen abgehen. Da die Entwicklung nicht wirklich kompliziert ist, steht den Konsumenten dann vermutlich eine ganze Palette an VR-Brillen der üblichen Hersteller – von Sony bis LG – zur Verfügung und wird die Straßenpreise rasch drücken.

Ob VR-Brillen und VR-Content jenseits von Games jemals populär werden, ist offen. Oculus hat vor zwei Jahren eine Fülle möglicher VR-Anwendungen skizziert – vom VR-Social-Network bis hin zur VR-Shoppingmall. Bis sich in dieser Hinsicht etwas tut, dürften aber noch Jahre vergehen.